キャラ作成概要

【キャラクター作成】
1.基本ポイントの振り分け
 作成時、キャラクターには70点の基本ポイントが与えられる。これを能力値に振り分けたり、特殊技能の取得(2.で後述)に費やすことができる。
 能力値には戦闘力、戦術、魅力、幸運の4つがある。

 ・戦闘力
  そのまま戦力に加算される。
  歩兵力(戦術から算出)や士気(魅力から算出)と違って数値の減少がないが、高い数値を出すには「一騎当千」の特殊技能の取得が欠かせないため、捕縛率が上昇しやすい。
  また、「戦技成長」の特殊技能を取得して上昇させる場合でも、捕縛率の上昇する激戦地に赴かねばならず、相対的に捕縛率は上昇する。

 ・戦術
  歩兵力の最大値になる。
  歩兵力は移動すれば回復するため、移動さえしてしまえば減少した数値を即座に取り返せる。そのため、士気(魅力から算出)や戦闘力と違い、最大値までの回復は容易。
  ただし、移動を封じられた場合歩兵力を回復できず、潰し負ける可能性が高くなる。

 ・魅力
  士気の基本値になる。
  士気は勝利すれば魅力を基本値として上昇するため、勝利するほど士気が上昇していく。歩兵力(戦術から算出)や戦闘力と違って、勝利がさらなる勝利につながる。
  ただし、捕縛時に再起不能になる可能性が上昇する。
  なお士気はゼロより下がることはない。

 ・幸運
  捕縛率や再起不能になる確率を低下させる。
  戦闘的な能力の基本値にはならないが、高ければ有利には違いない。

 能力値のうち、戦闘力、戦術、魅力にはベースポイントとして10点が与えられている。
 また、特殊能力による修正でマイナスになった能力値は、基本ポイントを振り分けて0にしなければならない。
 特殊技能を取得(2.参照)した場合、それによる修正も加算すること。


2.特殊技能の取得
 作成時に与えられたポイントを消費して、特殊技能を取得することができる。
 キャラクターシートには、「・特殊技能名」の行から「(2行目)特殊効果」の行までをコピー&ペーストすると効率的でよい。

 凡例
 ・特殊技能名(消費ポイント)
  (1行目)修正値:能力値、修正値への修正
  (2行目)特殊効果:数値以外の特殊効果
  (3行目)解説
  (4行目)※同時取得不可:この特殊技能と同時に取得できない特殊技能

 ・一騎当千(30ポイント)
  修正値:戦闘力+45、捕縛率+10%。
  特殊効果:なし
  一人でも無数の敵と渡り合えることをあらわす。
  ※同時取得不可:指揮官、隠密、一般人

 ・策士(25ポイント)
  修正値:戦術+40、戦闘力-15(最低0)。
  特殊効果:なし
  兵士を効率的に動かせることをあらわす。
  ※同時取得不可:指揮官、一般人

 ・騎士(20ポイント)
  修正値:戦闘力+20、魅力+10。
  特殊効果:「騎士」を取得したキャラクターが敗北時に捕縛された場合、通常の倍の士気が減少する。
  王国に仕える騎士であることをあらわす。
  ※同時取得不可:傭兵、隠密、一般人

 ・隠密(20ポイント)
  修正値:戦闘力+20、補給部隊に対してはさらに戦闘力+20、復帰率+20%、戦術-10(最低0)、魅力-10(最低0)。
  特殊効果:占領地に侵入できる。
  忍びの者やスパイ等、潜入能力に長けた者であることをあらわす。
  ※同時取得不可:一騎当千、騎士、指揮官、昇格、一般人

 ・カリスマ(15ポイント)
  修正値:魅力+25、復帰確率-10%。
  特殊効果:なし
  人を惹き付ける何かを持っていることをあらわす。
  ※同時取得不可:一般人

 ・看護(15ポイント)
  修正値:戦闘力-15。
  特殊効果:戦闘終了時、「看護」を持つキャラクターが属するユニット全体の歩兵力の減少を、5分の1分軽減する(ただし1ユニット内に「看護」を持つキャラクターが複数いても、効果は重複しない)。
  僧侶や医者など傷ついた味方を癒す能力を持っていることをあらわす。

 ・指揮官(10ポイント)
  修正値:戦術+10、魅力+10。
  特殊効果:なし
  軍隊を指揮する立場にあることをあらわす。
  ※同時取得不可:一騎当千、策士、傭兵、隠密

 ・戦技成長(10ポイント)
  修正値:なし
  特殊効果:戦闘した敵ユニットの戦力に応じて、自分の戦闘力を上昇させる(敵戦力1~199:+1、200~1000:敵戦力÷200、1001~:敵戦力÷100。各端数は切り上げ)
  戦う度に戦闘能力が上がることをあらわす。

 ・戦術成長(10ポイント)
  修正値:なし
  特殊効果:戦闘が終了するたびに、戦術に+5される(上昇値分だけ歩兵力も回復する)。「策士」「指揮官」のいずれかの特殊技能を取得していないと取得できない。
  新しい策を閃いたり、部隊内の連携力が増していくことをあらわす。。

 ・女王様(10ポイント)
  修正値:魅力+10
  特殊効果:勝利時の士気増減値が2倍になる。敗北時の捕縛率の基本確率が50%になる。
  部下たちに女王の如く称えられていることを現す。

 ・ナイトキラー(10ポイント)
  修正値:なし
  特殊効果:敵軍ユニットが騎兵の場合、自部隊の戦力が2倍になる。
  騎兵を相手にした戦闘が得意なことをあらわす。

 ・フライハンター(10ポイント)
  修正値:なし
  特殊効果:敵軍ユニットが飛兵の場合、自部隊の戦力が2倍になる。
  飛兵を相手にした戦闘が得意なことをあらわす。

 ・モンスターハンター(10ポイント)
  修正値:なし
  特殊効果:敵軍ユニットがモンスターの場合、自部隊の戦力が2倍になる。
  モンスターを相手にした戦闘が得意なことをあらわす。

 ・ポーンブレイカー(習得不可)
  修正値:なし 
  特殊効果:敵軍ユニットが歩兵の場合、自部隊の戦力が2倍になる。
  歩兵を相手にした戦闘が得意なことをあらわす。

 ・待ち伏せ(10ポイント)
  修正値:なし
  特殊効果:前ターンと同じエリアに待機した場合、地形ごとの地形効果を得ることができる。
  罠を仕掛けたり地形を把握したりすることで、戦闘を有利に進められるようになる。

 ・後方支援(5ポイント)
  修正値:敗北時の捕縛率+15%。
  特殊効果:勝利時の捕縛率が0%になる(固定)。
  後方にて援護射撃や味方の看護をしていることをあらわす。

 ・昇格(5ポイント)
  修正値:なし
  特殊効果:特定の条件を満たした場合、「将軍」の特殊技能を取得する。
  一定回数の勝利や一定人数以上の介護など、戦功を立てることで叙勲を受ける可能性を持っていることをあらわす。
  ※同時取得不可:隠密

 ・傭兵(5ポイント)
  修正値:戦闘力+10。
  特殊効果:勝利・敗北を問わず士気増減値が半分(四捨五入)になる。
  金で雇われた兵隊であることをあらわす。
  ※同時取得不可:指揮官、騎士

 ・鉄の処女(5ポイント)
  修正値:なし
  特殊効果:捕縛・凌辱されても「処女」の特殊技能が失われない(ただし、「戦火の被害者」の特殊技能は取得する)。
  魔法や貞操帯などにより、処女を奪われないことをあらわす。

 ・魔器所持(5ポイント)
  修正値:戦闘力+25。
  特殊効果:一度でも捕縛された場合、この特殊技能は失われる。
  名刀や魔剣、魔弓など、特別な力を秘めた武具を所持していることをあらわす。

 ・一般人(0ポイント)
  修正値:戦闘力-10、戦術-10、魅力-10。
  特殊効果:基本ポイント+20。
  特に何の取り得もない一般人であることをあらわす。
  ※同時取得不可:一騎当千、策士、カリスマ、騎士、隠密、汚名

 ・非力(0ポイント)
  修正値:戦闘力-10。
  特殊効果:基本ポイント+5。
  個人的な戦闘能力が非常に低いことをあらわす。

 ・汚名(0ポイント)
  修正値:魅力-10(最低0)、捕縛率+15%。
  特殊効果:基本ポイント+15。
  犯罪者や味方殺しなど、不名誉な肩書を持っていることをあらわす。
  ※同時取得不可:一般人

 ・処女(0ポイント)
  修正値:捕縛率-10%。
  特殊効果:一度でも捕縛・凌辱された場合、この特殊技能を失い、同時に「戦火の被害者」の特殊技能を取得する。
  まだ誰とも性行為をしたことがなく、純潔を保っている事をあらわす。

 ・戦火の被害者(0ポイント)
  修正値:捕縛率+15%。
  特殊効果:基本ポイント+10(キャラクター作成時に取得した場合のみ)。
  戦場に何らかのトラウマがある事をあらわす。

 ・淫乱(0ポイント)
  修正値:再起不能率-20%、復帰確率-20%
  特殊効果:なし
  性交渉に対して積極的であることをあらわす。

 ・部隊○○隊長(0ポイント)
  修正値:なし
  特殊効果:○○の部分が共通している「部隊○○」を取得しているキャラクターが全員捕縛されない限り、この特殊技能を持つキャラクターは捕縛されない。
  ある部隊の隊長であることをあらわす(○○の部分には部隊名が入る)。
  飛び込み参加を許可する場合はその旨を記すこと。
  また隊員が残っている状態で隊長が再起不能になった場合、他の隊員がこれを引き継ぎ部隊を再構成できる。

 ・部隊○○(0ポイント)
  修正値:なし
  特殊効果:○○の部分が共通している「部隊○○隊長」を取得しているキャラクターと同じ行動をとる。
  ある部隊に所属している隊員であることを示す。この技能を習得するときは、同部隊の隊長プレイヤーへ許可を取ること。
  ただし隊長が自由参加を明言している場合はこの限りではない。部隊への参加は企画開始後も出来る。
  また同じ部隊へと所属出来るのは最大10名までとする。
  

 ・将軍:初期習得不可
  修正値:戦闘力+30(「一騎当千」取得時は無効)、戦術+20(「策士」取得時は無効)、魅力+15(「カリスマ」取得時は無効)。
  特殊効果:全ての特殊技能による戦闘力へのマイナス修正を無視することができる。また、「将軍」を取得したキャラクターが敗北時に捕縛された場合、通常の倍の士気が減少する。
  特に戦功を上げ、将軍に抜擢されたことをあらわす。

 ・幸運の星:初期習得不可
  修正値:幸運+20。
  特殊効果:なし。
  不思議な幸運の星の加護の元にあることをあらわす。


3.修正値の算出
 士気増減値や捕縛率などを決定する。
 それぞれの値は、次の式で求めることができる。

 ・士気増減値
   戦闘に勝利した場合:+(魅力×20%)
   戦闘に敗北した場合:-(魅力×10%)

 ・捕縛率
   戦闘に勝利した場合:(基本20%-幸運×2)+技能 (最高90%、最低5%)
   戦闘に敗北した場合:(基本30%-幸運)+技能 (最高90%、最低5%)

 ・再起不能率:基本20%+魅力-幸運+技能  (最低10%)

 ・奪還率:基本20%+幸運+技能


4.戦闘方針の決定
 戦争参加中、ターン開始時にプレイヤーからの指示がなかった場合、キャラクターの行動の基本的な方針を決定する。
 指示がなかったキャラクターの行動は、この戦闘方針とそのターンの王国からの指示を元にGMが決定する。

 ・無謀:常に最大戦力を有する敵に突撃する。

 ・勇敢:常にいずれかの敵戦力へ戦闘を仕掛ける。このとき、勝てるかどうかを考慮する。

 ・冷静:特殊技能などを吟味し、常に勝てる相手に攻撃を仕掛ける。
     戦力が大きく減少した場合、勝てそうな相手がいない場合は後方で待機し、戦闘を回避する。

 ・臆病:戦闘した次のターンは必ず戦闘を回避する。
     また、戦闘を回避した次のターンも、勝てる相手としか戦わない。

 ・混沌:不定。上記4つの戦闘方針のうちランダムでいずれかの方針を取る。

5.キャラクター投稿後にも変更可能な部分
・セリフ全般
・キャラ設定(キャラクター自体の大幅な設定変更は不可。追記や交友関係追加は可)
・キャライラスト(大幅な変更は不可)
・部隊系スキル
・一部数値調整によるリビルド(設定を大幅に変えない範囲で)


テスト版からの変更部分:
一騎当千の捕縛率修正を+15→+10に
騎士の戦闘力を+15→+20に
戦技成長の上昇数値を暫定的に確定。
カリスマの堕ち確率+20をを復帰確率-10%に
指揮官の魅力を+5→+10に
女王様に魅力+10、捕縛率を50%スタートに変更

  • 最終更新:2011-07-09 07:58:24

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